Le Dé Mystère est dé-masqué !

Vous avez vu le jeu de mots ???

Hier, en début de journée, pour les Fans Ulule et les contributeurs de P’TITS PIRATES, nous avions lancé un petit jeu pour deviner la nature du Dé Mystère offert à tous les participants de contributions physiques, si le palier des 9 000 € est atteint. Et nous n’avons même pas eu le temps d’en faire un article pour ce blog que la réponse avait été trouvée et le dé gagné ! Bravo à tous les participants qui ont laissé un commentaire à la news Ulule !

Le Dé Mystère est donc un dé à 8 faces (D8) “Rose des Vents” (français) ou “Compass” (anglais), dont les faces sont gravées des symboles des points cardinaux/directions : N, S, E, O, NE, NO, SE, SO (français) ou N, S, E, W, NE, NW, SE, SW (anglais). 

La version française n’étant pas disponible, ce sera la version anglaise du D8 anglaise “Compass” qui sera offerte pour toute contribution physique donnant droit aux paliers débloqués

Comme nos chers bambins apprennent la langue de Shakespeare dès la maternelle, utiliser le D8 Compass sera la bonne occasion pour apprendre à se diriger comme un pirate… en anglais ! 

Avec ce dé, ils pourront déterminer le sens du vent, la direction prise par le bateau dans la tempête, décider aléatoirement du cap à suivre, voir vers où dérivent les débris et les caisses flottant à la surface de l’eau et tant d’autres choses ! 

Cap à … (lance le dé)… au Nord-Ouest… Euh North-West !

En route pour ce prochain palier et pour ouvrir le coffre qui contient les dés ! 

P’TITS PIRATES – Prochains posters offerts à débloquer

Grâce à vos soutiens, nous avons déjà réussi à débloquer le 1er poster OFFERT accompagnant le livre de base. En tout, il y a 5 posters à débloquer afin que les 10 Traversées proposées dans le livre puissent avoir chacune son propre plan en poster. Ces posters seront de dimension 24 x 34 cm pour un repérage pratique des lieux et des déplacements par les Moussaillons.

Le 1er poster représentera sur une face un PLAN DU NAVIRE LE LOINTAIN (complet) et sur l’autre face, le PLAN D’UNE GROTTE (complet) de l’Ile de la Steppe Désolée, plans qui serviront à la première Traversée “L’Heure du Tentacule” et à la seconde Traversée “Le Remède de Mama Barrique”.

Aujourd’hui, nous vous proposons de débloquer le 2e poster et le 3e poster OFFERTS :

  • la carte de l’Ile du Buis, pour la Traversée “La dernière carte de Tristevie”,
  • le plan de l’Ile du Grenier, son port, ses ruelles et son Grand Marché, pour la Traversée “Un problème de tonneaux”,
  • le plan du navire des Sautilleurs à jambes de bois, pour la Traversée “Le roulis”,
  • la carte de l’Ile de La Joie, pour la Traversée “La joie disparue”.

Continuez de partager P’TITS PIRATES et d’en parler autour de vous. L’équipage du Lointain a besoin de Moussaillons désireux d’aventures ! 

P’TITS PIRATES – la Traversée “L’ABC de la Piraterie” débloquée !

Sur l’Ile de La Dunette, dans la région de La Grandiose, le passager clandestin le plus connu de la Grande Dame Bleue, Barnabé, vous aidera à intégrer l’équipage du Lointain, avec une mission simple : transporter des tonneaux sur le navire. 

Mais une vieille dame vous demande de l’aide pour retrouver son chat et ses bijoux. Serez-vous à la hauteur ?

Cette courte aventure conçue pour apprendre les mécanismes de base de P’TITS PIRATES convient également très bien aux plus jeunes, car elle est très courte et les actions à mener sont très simples. Il n’y a pas de conflits majeurs et aucun élément n’apparaît qui puisse les effrayer. 

Si vous pensez à un scénario pour commencer à jouer à P’TITS PIRATES ce Noël, celui-ci sera parfait. Il peut servir d’alternative à la première Traversée présentée dans le livre de base P’TITS PIRATES

Cette aventure a été écrite par David Diaz et sera offerte aux contributeurs des contreparties “Moussaillon”, “Capitaine” et “Légende Pirate” en PDF.

Continuez de partager P’TITS PIRATES et d’en parler autour de vous. C’est important si nous voulons atteindre des sommets dans la Piraterie ! 

A l’abordage !

P’TITS PIRATES : Les règles de la piraterie

PTITS PIRATES S Les la
ALORS, QUE. SAIS-TY MOUSSAILLON ?

Les Moussaillons sont définis par trois capacités : CocoMusclo et Bricolo. Ces capacités ont des valeurs définies sous forme de bonus/malus, variant de +2 à -1 lors de la création du Moussaillon. Elles peuvent ensuite varier de +3 à -3 au cours du jeu. Avec ces trois capacités, les Moussaillons seront prêts à tout affronter !

CAPACITÉS COCO intelligence et astuce MUSCLO et capacites physiques BRICOLO
POURQUOI PAS UN PEU D'ACTION
UN DEFI coco, MUSCLO BONUS + OU + (OBJET. CONNAISSANCE) BRICOLO

Relever un Défi est simple. Quand un jet de dé est nécessaire, il faut juste lancer 1D8 et ajouter le bonus ou soustraire le malus. Le résultat devra égaler ou dépasser une difficulté allant de 2 à 12.

Un 8 est toujours un succès et un 1 ou un total inférieur à 2 fait passer au Moussaillon un « Sale Quart-d’Heure ».

? EXEMPLE Après vous être approchés en canots d'un ilot voisin et avoir cueilli des fruits et ramassé des morceaux de bois, ton équipage et toi décidez de retourner sur le bateau à cause de la menace d'une éventuelle tempête. Vous montez sur les canots et vous commencez à ramer. Vous devez relever un Défi de Musclo de difficulté 5 pour vérifier si vous arriverez à temps au bateau ou si vous remarquez que la mer commence à S lentement. Le premier canot a obtenu un 6, le second un 8 et le troisième, un 1. Le deuxième canot dépasse le premier et, en un clin il est hissé sur le bateau, car il a obtenu un succès automatique. Le premier canot a un peu plus de mal à atteindre le bateau et il accède juste au pont, quand les premières gouttes commencent à tomber. Cependant, les occupants du dernier canot semblent avoir encore beaucoup à pagayer lorsque quelques voies d'eau s'ouvrent entre les planches qui le composent. Ce 1 a provoqué un Sale Quart d' Heure et ils en subissent maintenant les conséquences avec les nouveaux problèmes qui les attendent. 8 S

Au cours de leurs aventures, les Moussaillons trouveront ou acquerront divers objets plus ou moins communs, plus ou moins étranges qui leur apporteront des bonus/malus. Il est toujours bon d’avoir quelque chose d’utile quand on est pirate (même petit) !

BOIS

P’TITS PIRATES est un jeu de rôle qui cherche avant tout à faire vivre par la parole une histoire imaginaire sur le thème des pirates, sans avoir besoin de compteurs de vie ou de situations de combat. Cependant, sachant que certains Moussaillons seront des aventuriers chevronnés avec mille-et-une bagarres à leur actif et qu’ils aimeront disposer d’un système de jeu pour pouvoir jouer des combats comme ceux racontés dans les chroniques des marins de l’époque, vous y trouverez également des règles optionnelles et simples pour gérer des combats contre les autres pirates, les créatures marines ou terrestres et toutes sortes de danger. Cependant, un échec ne doit pas être la fin d’une aventure, mais plutôt être un nouveau tournant par rapport à ce que les Moussaillons s’attendaient à vivre sur les eaux pas toujours calmes de la Grande Dame Bleue. Et n’oublions pas les combats verbaux que tout bon pirate doit s’avoir gagné… ou pas !

2 Témoin de l'abordage d' une frégate voisine par le Capitaine Vildemer, tu décides l'aider à défendre le bateau. Tu utilises tes meilleures capacités pour vaincre sa maigre clique (deux Moussaillons et le Capitaine), mais tes forces faiblissent. Dans une dernière tentative, ton compagnon qui a un bonus élevé en Coco, utilise le combat verbal, mais échoue avec un 1 sur le D8. En ouvrant les yeux, tu es dans un petit canot en bois et tu vois la frégate que tu essayais de protéger s'éloigner lentement sur les vagues. "
DES TRUCS DE.

Dans la version française, nous allons ajouter des règles d’évolution des Moussaillons avec l’aimable autorisation de David Diaz et GDM Games, qui les ont accueillies avec enthousiasme et nous les en remercions.

Au cours du jeu, les Moussaillons apprendront des choses utiles, appelées Connaissances. Acquises par les expériences vécues au cours du jeu, elles pourront apporter un bonus lors des Défis. Par exemple, si un Moussaillon apprend les secrets des « Trucs verts qui poussent », il pourra reconnaître plus facilement la flore locale et ses propriétés. Utile quand on a faim et que ces jolies baies sont appétissantes… mais dangereuses ! Même chose quand il faudra éplucher au plus vite la montagne de pommes de terre pour le dîner. « L’Art de la patate » sera bien utile !

Les Traversées effectuées sur les flots de la Grande Dame Bleue permettront donc aux Moussaillons d’évoluer en apprenant pleins de choses. Et pourquoi pas d’améliorer leurs capacités après avoir vécu plusieurs aventures !

Mais trêve de parlotte ! Il est bientôt temps d’embarquer, Corne de Loutre ! 

P’TITS PIRATES – jeu de rôle pour enfants intrépides

« Bienvenue dans l’équipage, jeune moussaillon ! », la voix du Capitaine Aristide Lanterne retentit du haut du pont du navire. « Allez ! Monte à bord ! Nous sommes sur le point de mettre les voiles. » Tu doutes quelques secondes. Parcourir les eaux de la Grande Dame Bleue à bord d’un navire battant pavillon noir ? C’est la meilleure chose qui puisse t’arriver. Mieux que de pêcher du poisson sur les bateaux et de le vendre au marché. Mieux que de t’abimer le dos en labourant la terre pour cultiver des légumes. Ton truc, c’est l’aventure et ce que le Capitaine t’offre, c’est justement ça, l’Aventure avec un grand A.

En montant la passerelle à grands pas, tu accèdes au grand navire à voiles du Capitaine Lanterne, le « Lointain ». Sur le pont, il y a beaucoup de gens comme toi, vêtus de leurs tenues de marin et préparant tout pour partir naviguer. Visiteras-tu les terres froides du Nord-Ouest ou succomberas-tu sous la chaleur du Sud ? L’ancre est levée et le bateau commence lentement à former des sillons de houle . Tu dis au revoir de la main au port et tu te prépares à vivre une grande aventure.

Où ce voyage te mènera-t-il ?


La Loutre Rôliste est fière de vous annoncer l’arrivée imminente d’un nouveau jeu de rôle pour bambins rôlistes !

Cet été, La Loutre Rôliste a acquis la licence de P’TITS PIRATES auprès de nos estimés collègues espagnols de GDM Games. Nous les remercions pour leur confiance !

Avec P’TITS PIRATES, les Moussaillons vogueront d’aventure en aventure sur les eaux de la Grande Dame Bleue, exploreront les huit fabuleuses régions qui la composent et découvriront la vie de – gentils – pirates ! Sous les ordres d’un Capitaine, ils navigueront là où le vent et les cartes aux trésors les guideront !

P’TITS PIRATES est un jeu de rôle destiné aux rôlistes en herbe à partir de six ans. Il propose un système de jeu très simple, qui porte un grand intérêt aux connaissances et compétences que les P’tits Pirates apprendront au cours de leurs péripéties. Crayon, gomme, feuille de pirate, un dé à 8 faces et leur imagination, voilà ce qu’il faudra pour y jouer !

P’TITS PIRATES contiendra tout le nécessaire pour vivre de belles aventures, que l’on soit Capitaine ou Moussaillon !

Non seulement P’TITS PIRATES contient les règles pour jouer (création de personnages, gestion des actions) et un exemple de partie, mais aussi des conseils pour les Capitaines et 10 Traversées (aventures) pour vivre des aventures extraordinaires… sans attendre !

P’TITS PIRATES sera en financement ULULE samedi 25 septembre à 18h. Devenez FAN pour être les premiers et suivre son actualité. https://fr.ulule.com/ptits-pirates-jeu-de-role-pour-enfants/coming-soon/

Il est déjà traduit et est en cours de relecture. Nous vous tiendrons informés par pigeon voyageur et sur les réseaux pirates de la Grande Dame Bleue de son lancement. 

Mais trêve de parlotte ! Il est bientôt temps d’embarquer, Corne de Loutre ! 

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FEUILLE DE PERSONNAGE ALTERNATIVE pour STALKER – Le Jeu de Rôle

Une nouvelle feuille de personnage nous est parvenue. Merci à Stéphane Idczak pour cette création alternative ! 

L’illustration de fond est de Tania Sanchez-Fortun, dont nous saluons une nouvelle fois le talent !

Stalkers, les Zones n’attendent plus que vous ! 

Cliquez sur l’image pour télécharger gratuitement le PDF. Pour un usage personnel exclusivement.

Si vous aussi, vous souhaitez partager vos créations, envoyez-les à l’adresse blog2@laloutreroliste.com ou partagez-les sur le Discord de La Loutre Rôliste https://discord.gg/yGhVR8N .

ARCHIVES DE LA ZONE pour STALKER – Le Jeu de Rôle

Une rumeur dit que dans les profondeurs les plus obscures de la Toile, des Stalkers échangent des données et des Artéfacts issus des Zones. Ce lieu s’appellerait les “Archives de la Zone”. Pour le moment, l’Institut n’a trouvé aucune trace de ce trafic, bien qu’il ait engagé des hackers de haut vol. Quant aux gouvernements, ils refusent de se prononcer sur le sujet…

Les ARCHIVES DE LA ZONE sont une réalité. La rumeur dit vrai. La communauté rôliste autour de STALKER – Le Jeu de Rôle est très active et nous recevons des descriptions d’Anomalies, d’Artéfacts, de Monuments, de lieux et de bien d’autres éléments issus des Zones visitées par les Stalkers. La Loutre Rôliste est très fière de voir tant d’engouement pour l’univers de STALKER

Afin de vous en faire profiter, nous avons décidé de les publier, avec l’autorisation de leurs auteurs et de Burger Games, sous format PDF gratuit sur notre site Otternet. Ces créations, que nous appellerons désormais ARCHIVES DE LA ZONE, seront utilisables dans le cadre personnel de vos parties. 

Si vous aussi, vous souhaitez partager vos créations, envoyez-les à l’adresse blog2@laloutreroliste.com ou partagez-les sur le Discord de La Loutre Rôliste https://discord.gg/yGhVR8N .

La Loutre Rôliste remercie infiniment DehZho, un Stalker vétéran, qui partage avec toute la communauté les premières données des ARCHIVES DE LA ZONE

Nous attendons vos créations avec grande impatience ! 

La Loutre Rôliste

Cliquez sur l’image pour télécharger gratuitement le PDF

Monstre des Bestioles pour PETITS DETECTIVES DE MONSTRES

Détective P’tite Betterave a découvert un nouveau monstre qui se prend pour une abeille ! Attention si tu entends Bzzzzzzzz !

Et toi, as-tu trouvé un nouveau Monstre ? Envoie-le aux Gamusinos qui s’empresseront de l’archiver dans l’Entrepôt des Monstres avec toutes les informations que tu pourras trouver : dessin, empreinte, niveau de Peur, ce qu’il aime et déteste et toutes informations qui pourraient être utiles aux autres Détectives.

Mail des Gamusinos : blog2@laloutreroliste.com

Précisions essentielles pour tout STALKER désireux de parcourir les Zones

Article rédigé pour STALKER – Le Jeu de Rôle pour répondre
à 3 questions qui nous ont été posées.

Est-ce que les aventures de STALKER – Le Jeu de Rôle se résument aux expéditions dans les Zones ?

NON, STALKER – Le Jeu de Rôle ne se résume pas aux expéditions dans les Zones.

Si la description des Zones et des Avant-Zones occupe une belle place dans le livre, c’est avant tout parce que ces éléments sont la base de l’univers des frères Stroutagski et l’axe central du jeu de rôle. Mais cela ne veut pas dire que toutes les aventures se passent dans les Zones et les Avant-Zones, loin de là !

Bien entendu, les Stalkers vont régulièrement visiter les Zones pour rechercher des Artefacts, faire des repérages, cartographier, faire des prélèvements, des analyses et mille autres choses de leur propre chef ou pour le compte d’un commanditaire. Pour ce qui est des Avant-Zones, ils y passent aussi du temps pour préparer leurs expéditions, prendre des contacts, régler des affaires liées aux Zones et parfois même simplement pour rester en planque.

Mais entre chaque expédition, des semaines et des mois se passent, périodes durant lesquelles les Stalkers vivent hors des Zones. Parfois dans les Avant-Zones, mais aussi complétement hors de ces dernières. Certains se mettent au vert, d’autres continuent d’autres activités légales ou illégales… Ils vivent tout simplement leur vie personnelle et doivent aussi gérer les implications de leurs expéditions dans la Zone et les conséquences liées à ce qu’ils en sortent.

Dans le roman STALKER – Pique-nique au bord du chemin, la majeure partie de l’action ne se passe pas dans la Zone Canada, mais en dehors. Et les conséquences des expéditions des Stalkers (convoitise, prison, impact sur la vie familiale, etc.) ont un impact sur leur existence. C’est exactement la même chose qui se passe dans STALKER – Le Jeu de Rôle !

Le fait d’aller dans les Zones, d’en rapporter des Artefacts, des données et même l’expérience des Stalkers attire les convoitises. L’Institut, le monde scientifique, les gouvernements, les organisations parallèles et sociétés secrètes, les criminels, les groupes religieux et sectes, les militaires et sociétés d’armement, ainsi qu’une foule d’autres groupes d’intérêts s’intéressent aux Zones et à leur contenu ! Cela a donc des implications scientifiques, militaires, financières, politiques et géopolitiques pour ne citer que ces domaines. De là, cela a un impact sur les Stalkers qui sont nécessairement impliqués dans des machinations et des intrigues qui les dépassent, mais au sein des desquels ils doivent tirer leur épingle du jeu. La mort peut tout aussi aisément les frapper hors des Zones !

Enfin, il y aussi les Tribus, les Réfugiés, les Changés dans et hors des Zones qui peuvent être des sources d’aventures. Leur existence pose de nombreux problèmes à la société. Même des Stalkers peuvent y appartenir ou y être liés par les conséquences de leurs expéditions et de leurs liens avec les Zones. Dans le roman, la fillette de Redrick est une Changée à l’apparence simiesque, résultat des effets de la Zone Canada sur le héros.

De là, les possibilités d’aventures hors des Zones sont innombrables ! Et vous pouvez mixer les éléments dans un même scénario Zones/Avant-Zones/Hors-Zones, ne choisir qu’un seul élément ou plusieurs. Des scénarios hors Zones entre les expéditions sont donc clairement imaginables et même conseillés !

Un système sans dés ? Mais c’est la porte ouverte à un meneur de jeu abusif et tout-puissant !?

NON, ce n’est pas comme ça qu’a été pensé STALKER – Le Jeu de Rôle.

Dès l’origine, le système FLOW a été pensé pour deux raisons : jouer de manière fluide et pousser les rôlistes de tous niveaux de jeu à s’impliquer à fond, dans le respect des capacités de leurs personnages. Pas de dés, mais des idées !

La première chose à savoir sur le système FLOW est qu’il s’intéresse au comment des actions et surtout à leurs conséquences. Il est clairement expliqué que toute action, de qui que ce soit (PJ ou PNJ) a des répercussions (donc des conséquences) sur l’environnement, sur le déroulement de l’histoire et si c’est le cas, sur les protagonistes.

La seconde est qu’un Défi n’intervient pas pour tout et n’importe quoi. Premièrement, il faut déterminer si l’action nécessite réellement un Défi. Deuxièmement, si oui, on regarde si l’action est réalisable par le personnage, du fait de ses Attributs et/ou Capacités et/ou matériel et/ou conditions adéquates pour réaliser ce qu’il veut entreprendre. Si c’est le cas, le joueur décrit son action qui est automatiquement réussie et le meneur de jeu décrit les conséquences.

Le Défi n’intervient que si toutes ces conditions ne sont pas complètement réunies ou ne suffisent pas et donc que cela a des chances d’échouer, si l’action se situe à un moment dramatique de l’histoire ou si elle peut apporter du pigment à cette dernière.

Le dernier élément concerne le Défi en lui-même. Il est fondé selon deux axes : L’Idée et l’Interprétation. L’Idée est le moment où le jouer annonce ce que veut faire son personnage (assommer le garde en faction, couper les freins d’un véhicule, se dissimuler dans un endroit particulier). L’Interprétation est la phase où l’action est décrite et/ou jouée (dans le cas d’interactions sociales). À chacun de ces deux axes sont attribuées des valeurs, allant généralement de 1 à 5. Les deux valeurs sont ensuite multipliées et le résultat est comparé à un seuil de difficulté. Si le seuil est atteint ou dépassé, l’action est un succès. Sinon, c’est un échec. Mais contrairement à beaucoup de systèmes de jeu, cela ne s’arrête pas là. Il y aura des conséquences. Et mieux l’action sera réussie, meilleures seront les conséquences. Moins l’action sera réussie, pires seront les conséquences.

On peut penser que les rôlistes les moins expérimentés seront désavantagés par rapport aux joueurs expérimentés. Il est clairement indiqué que le meneur doit être non pas celui qui sanctionne, mais celui qui encourage et pousse les participants à aller de l’avant. L’ensemble du jeu et de son ambiance sont conçus pour pousser tout le monde à s’investir. Un joueur qui est moins à l’aise, mais essaie quand même et fait du mieux qu’il peut en respectant ce que sait faire son personnage doit être jugé de la même manière qu’un joueur plus aguerri. Même lors des Interprétations « sociales » où il faut s’exprimer. A contrario, un joueur qui est très compétent dans la vie réelle et ne respecte pas ce que sait faire son personnage ou ce qu’il est obtiendra des valeurs moins hautes.

La consigne est donc que chacun s’investisse à son niveau et essaie d’aller plus loin avec l’aide de tout le groupe, meneur de jeu compris. Bienveillance, amusement et plaisir de donner vie aux personnages sont la règle.

Sur le fait qu’un tel système va permettre au meneur de jeu de se comporter de manière autoritaire, il n’y a donc pas à s’inquiéter.

Certes, tout système de jeu laissant plus libre cours à l’interprétation tant pour les meneurs de jeu que pour les joueurs peut donner lieu à des dérives « autoritaires » en ce qui concerne le meneur de jeu.

Cependant, tout ne repose pas sur le meneur de jeu dans STALKER – Le Jeu de Rôle, même si c’est lui qui – en théorie – décide de ce qui va se passer pour donner suite à l’interprétation des résultats. Il doit être bienveillant envers les joueurs et les pousser. En contrepartie, c’est un réel challenge pour le meneur de jeu qui doit mettre l’histoire qu’il fait vivre et les joueurs avant toute chose.

Le système FLOW est un excellent exercice de style et d’équilibre pour les meneurs de jeu, qui les incite à être justes. Et l’avis de vos joueurs est important ! Écoutez-les ! Ils seront vos meilleurs garde-fous !

Il y a un système avec dés dans les Annexes. Pourquoi l’avoir ajouté ?

Ville Vuorela l’a développé a posteriori de la parution du jeu en anglais afin de permettre à tous ceux qui craignent de prendre en main FLOW de pouvoir jouer à STALKER – Le Jeu de Rôle en étant à l’aise.

Ce système avec dés est ultra simple et est fait de telle manière que vous pourrez, après avoir pris un peu d’assurance, passer avec douceur sur le système FLOW ! Les deux systèmes sont en effet très proches. Mais un avec des dés, l’autre sans !

Et si nous l’avons ajouté, c’est pour vous laisser le choix, tout simplement ! Nous croyons fermement en les qualités du système FLOW, mais nous pouvons comprendre l’amour inconditionnel des lancers de dés d’une partie des rôlistes ! La Loutre Rôliste sait de quoi elle parle en ce qui concerne les dés !

J’espère que cet article aura su éclaircir certaines de vos questions !

Loutrement,

Christophe Dénouveaux, alias La Loutre Rôliste